어떤 종류의 디자인이 있습니다. 완제품 및 디자인. 결론

디자인의 유형

디자인은 사람의 주제 환경, 시각적 의사 소통 및 정보 시스템, 인간의 삶의 조직과 기능적, 합리적 근거의 개발과 관련된 디자인 및 예술 활동의 한 유형입니다.

디자인 객체는 도시, 산업 및 주거 환경, 시각 정보의 산업 제품, 요소 및 시스템이 될 수 있습니다. 다음과 같은 것들이있다. 디자인의 주요 유형 :  산업 (산업 디자인), 그래픽 디자인, 의류 디자인, 환경 디자인, 컴퓨터 디자인, phytodesign, 경관 디자인에코 디자인.

산업 디자인  "산업 미술"로서의 디자인을 창안 한 디자이너 작품의 적용 분야에서 주요 그룹을 대표하며, 노동 도구 및 메커니즘, 가정 용품은 산업 디자이너 활동의 주요 장소를 차지합니다. 후자에는 요리, 가전 제품, 오디오 및 비디오 장비, 전기 장치 및 메커니즘, 차량, 가구 및 일상 생활에서 우리를 둘러싼 다른 것들이 포함됩니다. 그러한 제품의 모양, 끊임없는 수정 및 변화하는 조건에 대한 적응. 컴퓨터 디자인   . 최신 컴퓨터 기술은 프로젝트에 소요되는 시간을 줄여 줄뿐만 아니라 디자이너의 그래픽 및 기술 역량을 크게 확장합니다. 3 차원 그래픽 및 애니메이션을 포함한 미술 그래픽 및 엔지니어링 디자인 프로그램의 특별 패키지가 현재 관련 전문가 그룹 전체로 대체되고 있습니다. 이들은 정확한 계산을 수행하고 제품의 최적 형상을 결정하며 다양한 구조와 재질을 선택하도록 제안 할뿐만 아니라 다양한 상황에서 미래의 물체를 실시간으로 모델링 할 수있게 해주 며 설계된 물체의 모양을 가상 이미지로 만들뿐만 아니라 극한 상황을 포함하여 작동합니다. 최근 몇 년 사이에 양식화 된 어린이 만화에서부터 사람, 동물, 도시 및 자연 경관의 사실적인 컴퓨터 생성 이미지로 끝나는 컴퓨터 필름이 개발되었습니다. 점점 더 보편화되고있다. -디자인.  ~까지 그래픽디자인에는 도서 디자인, 광고 및 정보 제품, 포장, 레이블 디자인 및 상표, 브랜드 이름 및 글꼴 세트, 도시의 간판 및 정면 광고 제품이 포함됩니다. 의류 디자인  디자인, 모델링 및 디자인이 포함됩니다. 예술 디자인  단어의 가장 넓은 의미에서 디자인의 기술로 이해할 수 있습니다. 개발 과정에서 디자인은 독립적 인 디자인과 예술 문화로 바뀌었을뿐 아니라 건축, 조각, 장식 및 응용 미술에서의 형성에 영향을 미치기 시작했습니다. 예술 디자인은 예술적 건축 양식으로 합성을 목표로하는 일련의 독창적 인 경향입니다. 이것은 직접적인 기능적 목적을 가지고 있지는 않지만, 형상, 색채 및 조화의 모든 법칙에 따라 만들어지는 이러한 물체의 디자인 일 수 있습니다. 이러한 물체는 예술 작품에 대한 높은 요구 사항을 충족 시키므로 전시실에 전시 될 수 있습니다. 완전히 쓸모없는 것처럼 보이는 물건은 때로는 조각, 기념물, 건축 세부 또는 기념품으로 실제적인 의미를 얻을 수 있습니다. 환경 디자인  인테리어와 외관의 디자인, 도시 환경의 디자인 (도시의 물체 - 공간 환경의 조직), 조경 디자인을 포함합니다. 경쟁력 향상은 모든 영역과 방향에서 디자인의 주된 과제 중 하나입니다. 디자인 개발 수준은 생산 된 상품과 경제 전체의 경쟁력을 결정하며 이는 거시 경제 역학 및 국가 전체 경제 산출에서의 국가 경제 점유율의 변화뿐 아니라 국민 삶의 질에 직접적인 영향을 미친다. 환경과 그 대상에 특정 기능 및 미적 속성을 부여함으로써 설계자는이를 형성하고, 그렇게 말할 수 있다면 변화된 환경에서 살고 그 대상을 사용할 사람을 "계획"합니다.

예술적, 기술적 활동 영역이 있는데, 그 목적은 산업 제품의 형식적인 특성을 결정하는 것입니다. 이것은 산업 디자인입니다. 이 산업은 자동차, 가전 제품, 통신 장치 및 기타 유형의 소비재 제조에 종사하는 글로벌 제조 회사의 구조에서 중요한 역할을합니다.

역사적인 정보

산업 기술 및 디자인 분야의 전문가 중 첫 번째 전문가는 13 세가 된 영국에서 나타났습니다. 그 당시, 직물의 생산은 활발히 발전하고있었습니다. 바로 예술 작품의 정의에 관해서는 1919 년에 처음 언급되었습니다. 학교 설립자는 독일 건축가였습니다.

산업 디자인은 미국이 특별 이사회를 조직했을 때 20 세기 후반에 진정으로 발전하기 시작했으며,이 이사회는이 방향에 대한 명확한 정의를 형성했습니다. 그들의 신념에 따르면, 이것은 창조 된 대상의 외부 데이터를 개선하기위한 창의적인 활동입니다.

개발 기초

산업 디자인은 마케팅, 예술 및 기술 요소를 결합한 활동이므로 소비자 영역의 범위는 매우 넓습니다. 개발은 하이테크 제품뿐만 아니라 다양한 장신구에도 적용됩니다. 이 분야의 지적 재산권은 특정 제품에 대한 특허를 획득함으로써 보호받을 수 있습니다.

이 경우의 개발 프로세스는 특정 단계로 나뉩니다.

  • 아이디어를 찾는다.
  • 개념 선택;
  • 스케치 만들기;
  • 3 차원 편집자에서 만들기;
  • 객체 시각화;
  • 모델 건설;
  • 프로토 타입 구현.


디자이너 자체는 일반적으로 엔지니어링, 기계 및 시각 예술 분야의 학위를 소지하고 있습니다. 많은 현대의 전문가들은 전문 산업 디자인 대학교를 졸업했습니다. 그들은 도면의 창작에 종사하지 않으며, 발명의 기능에 책임을지지 않습니다. 그들의 임무는 제품을 최적화하는 것입니다.

예제를 사용한 혁신 전략

모든 부문에서 전반적인 개발 계획이 수립되어야합니다. 이것은 수십 년 동안의 미래 경로를 결정하는 특수 전략의 도입을 통해 달성됩니다. 이 경우의 산업 디자인은 특히 중요합니다. 이와 관련하여 업계의 발전 추세를 예를 들어 고려해야합니다.

생활 공간에서는 일반적으로 하나가 아니라 서로 상호 작용할 수있는 몇 가지 장치가 사용됩니다. 따라서, 가전 제품의 생산에 별도로 설계되지 않았습니다. 결합 된 접근법은 흔히 사회 기술적이라고합니다.

산업 디자인은 항공기 제조 개발에 중요한 역할을했습니다. 이것은 현대 항공기가 직접적인 기능 (운송뿐만 아니라 오락)도 수행 할 수 있다는 사실에 반영됩니다. 기내 여객기에서 다양한 의사 소통 수단을 사용하고, 의사 소통하고, 스낵 등을 할 수 있습니다. 개발할 때 이러한 뉘앙스를 무시할 수 없습니다.

자동차 산업에서 차량 유지 보수에 특히 중점을 둡니다. 이러한 추세는 다양한 서비스에 근접한 교육 및 엔터테인먼트 센터 건설의 사례에서 분명히 드러납니다. 현대 제조업체는 자사 제품을 주거용 인프라에 직접 도입하려고합니다.


디자인 혁신 분야의 성공적인 솔루션은 주로 과학적 연구와 연관되어있어 업계 전반을 발전시킬 수 있습니다. 그러나 오늘날에는 분열이 있습니다. 종종 두 영역의 전문가 간에는 아무런 관계가 없습니다.

우선 순위 유형의 산업 디자인

그 위에는 다양한 기능을 수행하는 장치와 장치가 매우 많아 목적에 따라 분류되어야한다고합니다. 전문가는 모든 분야에서 직무를 직접 수행 할 수 없습니다. 주요 카테고리가 표에 나와 있습니다.

전문화

설명

엔지니어링 장비

이 그룹에는 과학 연구에 사용되는 장치, 건설 작업  특별 연구.

의료 기기

차량

여기에는 모든 기존 운송 수단이 포함됩니다. 이 범주의 발전에서 거대한 역할은 환경 론자들의 압력이다.

가전 ​​제품

가전 ​​제품은 기본적인 기능을 수행 할뿐만 아니라 매력적인 외관을 가져야합니다. 항목은 전체 인테리어에 잘 들어 맞아야합니다.

내부 및 외부 요소

가정 및 사무용 가구는 유기적으로 보일 수 있으므로 산업 발전 분야에서는 별도의 방향이 있습니다.



고객 혜택

산업 기술 및 디자인 분야의 대학 전문가의 모든 업무는 최종 고객을 대상으로합니다. 이것에는 소비자에게 특정 이익이 있습니다. 산업 디자인 덕분에 해결할 수있는 주요 작업은 다음과 같습니다.

  • 다양한 조건에서의 편안한 사용;
  • 편리한 서비스;
  • 패션 트렌드에 해당하는 적합한 외부 데이터;
  • 기능 측면에서 최적의 기능.

전문가의 발달은 제품의 성공을위한 주요 이유를 결정할 수있게합니다. 대부분의 경우, 일반 소비자는보기 좋고 사용하기 쉽고 상대적으로 높은 품질의 제품을 구입합니다.


제품 개발의 역할

이전에는 제조업체가 설계 솔루션에 대해 계속 생각했습니다. 최우선 과제는 스타일과 인간 공학보다는 기술 개발이었습니다. 현대 기업들은 높은 경쟁으로 인해 시장에서 가치있는 자리를 차지하기 위해 추가 기회를 사용해야합니다.

제품을 만드는 전문가의 성공적인 작업 결과는 최종 사용자의 만족은 물론 제품의 직접적인 호소력입니다. 산업 디자인은 제품을 개발할 때 상당한 비용이 듭니다. 그러나 투자는 생산 된 각 제품 단위에 대한 가격 프리미엄에 의해 또는 수요 증가를 고려하여 최종 이익을 계산하여 지불됩니다.

비용은 전문가 서비스 비용 일뿐입니다. 이 기금은 장기 개발 기간 동안 특정 연구를 수행 할뿐만 아니라 대상의 주요 요소를 구현하는 데 추가적으로 사용됩니다.


러시아 최대 규모의 교육 기관

St. Petersburg University of Industrial Design은 유용하고 높은 보수를받는 직업을 습득하는 데 도움이됩니다. 러시아에서는 가장 큰 나라입니다. 교육 기관은 다단계 복합 건물입니다. 고등학교, 교육 센터, 연구 기관 및 대학, 예비 학부로 구성됩니다.

상트 페테르부르크 산업 기술 대학 (University of Industrial Technology and Design)은 현재 2 만 5 천명이 넘는 학생들이 참여하고있는 200 개 이상의 교육 프로그램을 실시하고 있습니다. 준비가 진행 중입니다. 다른 형태들  학습. 원격 감지 기술을 사용하여 지식을 얻기위한 통신 시스템이 있습니다.


결론

스케치를 만들려면 산업 디자이너는 분석적이고 예술적인 활동에 참여할뿐만 아니라 현대적인 작업을 사용할 수 있어야합니다. 그래픽 프로그램. 그들은 당신이 인생에서 개념을 효과적으로 구현할 수 있도록합니다. 사실 많은 응용 프로그램이 있지만 개발자들 사이에서 인기있는 응용 프로그램을 선택하는 것이 좋습니다.

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직업 유형 학업 (학사 / 전문가) 실습 과목 과목 이론 에세이 시험 과제 에세이 증명 작업 (VAR / WRC) 사업 계획 시험 문제 MBA 학위 학위 과정 (대학 / 기술 학교) 기타 사례 연구실, RGR 석사 학위 그는 온라인 도움말 정보 검색 실습에 관한 보고서 PowerPoint에서의 발표 대학원 초록 학위 논문과 동봉 된 자료 기사 시험 논문 작업 부분 도면 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 18 20 20 21 22 23 24 25 26 2 7 28 29 30 31 배달 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 가격

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디자인의 개념, 유형 및 기능

에 게시 됨

1. 인간 활동의 특수 영역으로서의 디자인의 기원


디자인은 사회가 수공예에서 산업 생산으로 전환하고 디자이너가 소비자와 이혼하고 디자이너가 생산과 소비 사이의 연결이되었을 때 생산과 소비자로 병합되어야 할 때 발생했습니다.


2. 디자인의 사회적 기능


디자인은 사물의 도움으로 사람들 사이의 관계가 발생하는 사회적 기능을 가지고 있기 때문에 사회 내에서 기능을 수행 할 수있는 가능성을 실현합니다. 물건에는 기호 기능 (예 : 사람의 위치)이있을 수 있습니다.

디자인 현상 soc. Sociology diz.는 디자인 이론의 한 요소로서 사람들 사이의 관계와 관련된 것들을 탐구합니다.

사회적 문제는 디자인 이론에만 국한되며,이 문제는 사물과 인간 관계의 비율입니다. 따라서 디자인이란 물체의 디자인을 의미하는 것이 아니라, 디자인 투사 이외에 사회의 필요를 충족시킬 수있는 방법으로 산업 디자인 디자인이 필요한 특정 사회 집단의 존재를 암시하는 특정 사회 메커니즘을 의미합니다. x 관계

디자이너는 대량 구매자의 요구 사항을 준수하는 제품을 구현합니다. 제품, 특히 외부 양식은 설계자가 주제의 목적뿐만 아니라 사회적 중요성에 대한 정보를 전달한 덕분으로 나타납니다.

결과적으로 설계자는 전문가, 설계 엔지니어 등의 노력을 조정하고 조정하지 않고 특정 요구 사항에 따라 특정 기준으로 조정을 수행합니다.


3. 대중 교통 수단으로서의 디자인


사물은 특별한 특징을 가지고 있기 때문에 디자인 사물은 사람들 사이에서 의사 소통을 할 수 있습니다. 각 사물은 상징적 인 의미를 가질 수 있습니다.

디자인 yavl. 산업 생산 대량 생산의 소재에 대해 수행 된 대중 커뮤니케이션의 유형. 커뮤니케이터로서, 즉 정보를 보내는 사람이 디자이너입니다. 수령인이 소비자 대중 시장에 서비스를 제공함에 따라. 디자이너 자체는 메시지 전달자가 아니며 사회적 기능을 수행하지 못합니다. 고양이. 디자인 프로젝트로 만든 대량 생산 제품을 수행하십시오. 디자인 디자인은 중간 제품 인 반제품입니다. 대량 생산 제품 만 질량 통신의 기능을 수행 할 수 있습니다. 디자인의 제품은 디자인 프로젝트가 아니라 완성 된 산업 제품으로 간주되어야합니다. 디자이너는 소비를 위해 제품을 개별화하기 때문에 특정인에게 메시지를 전달하지만 수신자 뒤에있는 환경, 즉 사회 여기에는 가치를 형성하고 디자이너의 메시지와 관련하여 행동을 결정하는보다 폭 넓은 사회 구조가 포함됩니다.


4. 과학적, 기술적, 예술적 디자인의 시작


디자이너는 전통적인 디자이너의 일상적인 작업과 다른 특별한 작업을합니다. 이 특별한 종류의 작업은 다양한 객체의 디자인에 공통적입니다. 엔지니어는 차를 비교적 고립 된 기계 시스템으로 보도록 요구받습니다. 따라서 전통적인 엔지니어의 경우 설계 목적은 객관적인 환경이 아니라 잘 정의 된 매개 변수로 특징 지어지는 일종의 폐쇄 시스템입니다. 엔지니어는 기술 작업의 모든 요구 사항을 충족시키는 기계를 설계합니다. 그는 고객의 미적 취향을 만족시킬 필요가 없습니다. 전에 예술가 디자이너는 완성 된 기계의 외부 디자인을 청구 할 수있었습니다. 예를 들어, 일부 색상으로 칠하십시오. 디자이너는이 기계의 장치를 파고 들지 않아도됩니다. 예술가와 기술적 인 시작을 하나로 묶을 전문가가 필요했습니다. 이 전문가는 디자이너가되었습니다. 그는 기술 기능과 미적 시작의 측면에서 주제의 디자인에 접근합니다.


5. 디자인의 미적 원리


아름다움과 단결의 문제를 해결하고 20 세기에 혜택을 얻었습니다. 산업 디자이너. 아름다움과 유익에 반대하지 않고, 서로를 구분하지 않고 이러한 조화 로움의 조화로운 단결은 현대 디자이너가이 질문을하는 방식입니다. 그러나 다른 계획의 제품과 관련하여 예술가 - 창작자로서의 디자이너의 역할은 동일하지 않습니다. 그래서 그들의 디자인에 대한 실용적 요구가있는 물체가 있습니다.

이들은 공작 기계, 가전 제품, 기계 등입니다. 이러한 항목을 만들 때 디자이너의 검색 유형에 대한 가능성이 더 제한됩니다. 여기서 제품의 모양은 기술 설계와 매우 밀접하게 관련되어 있습니다. 현대 디자인 방법론에서 기술 지정의 제품의 미적 표현성을 달성하기위한 필수 조건으로서 나는 다음을 부여한다 :

a) 최적의 기능 보장

b) 기술적으로 진보 된 재료의 사용, 기술적 진보의 설계

c) 기능적 및 기술적 프로세스의 규칙 성의 형태로 시각적으로 식별. 예술적 자질이 위에서 언급 한 대상의 그룹보다 더 큰 역할을하는 형태의 또 다른 종류의 제품이 있습니다. 디자이너가 양식을 찾는 작가는 더 넓다. 여기서 중요한 조건은 다음과 같다. a) 스타일, 유행, 비 유적 감각을 따른다. b) 구성 부문의 완성; c) 기술적으로 건설적이고 기술적 인 요소와 기타 요소를 고려해야한다.


6. 객체 디자인 디자인


디자인 디자인의 목적은 분석, 인식 및 변형의 목적을 위해 그의 관심이 집중되는 실제 현실 디자인의 주제에 대한 반대입니다. 디자인 디자인은 디자인의 유형과 객체 유형에 따라 다른 방식으로 구현됩니다. 그래픽 디자인이 통신 및 기업 정체성의 시각화와 관련된 작업을 해결하는 데 종사하는 경우 산업 디자인은 대량 생산 및 공식 미적 존엄성의 수익성을 염두에두고 장치, 장비 및 기계의 모든 소비자 자산을 개선하는 데 중점을 둡니다. 그래서 디자인의 대상은 상징적 인 이미지의 미학 시스템에서 작가의 기술과 직관에 의해 변형 되어야만하는 디자인 제품의 특별한 형태, 크기, 구성, 색, 질감, 리듬의 특성입니다.


7. 제품 디자인의 아름다움과 이점


아름다움의 개념은 인간의 의식의 산물입니다. 아름다움은 고양이의 미적 감각에 완전히 무관심하고 조건부 인 일부 대상의 평가입니다. 이 항목이 원인입니다. 아름다움의 개념은 편의와 밀접하게 관련되어 있습니다. 전문 예술의 발전과 함께 아름다움과 혜택은 점차 저항하고 분열하기 시작합니다. 이것은 특히 르네상스 시대에 분명히 나타났습니다. 자본주의의 발달로 인해 아름다움과 혜택의 분리가 심화됩니다. 상품이 실용 주의적 목적으로 등장하면, 고양이. 아름다운 것을 거부한다. 장식적인 형태와 건설적인 기초는 서로 기계적으로 겹쳐지며, 더 약하게 상호 연결됩니다. 아름다움과 문제점의 해결은 20 세기에 시작되었습니다. 산업 디자인. 디자인은 아름다움과 유익의 반대를 거부하고 단결과 질을 전파했습니다. 기능적 - (식별 된 아름다움과 이익) 제품의 형태가 기능에 부합하는 공식은 다소 상대적인 것입니다. 이 함수는 추상적이며 양식은 항상 구체적입니다. 모든 객체의 디자인에 접근하십시오. 초록에서 콘크리트로 점프합니다. 이 과정의 결과는 주로 사람들 자신에 달려 있습니다. 따르세요. 그 구체성, 고양이. 추상적 인 기능이 창조주 인 고양이에 의해 주어지는 대상의 형태로 획득한다. 의사 소통의 아름다움과 제품의 유용성의 기준입니다.

현대적인 디자인 방식에서 기술 제품의 미적 표현성을 달성하기 위해서는 다음과 같은 기술 제품이 필수적입니다.

a) 최적의 기능을 보장한다.

기술적으로 진보 된 재료, 구조, 기술적 프로세스의 사용

c) 구성 및 문체 요구 사항을 고려하여 기능적 및 기술적 구조의 규칙 성의 형태로 시각적으로 식별.

미적 요구 사항이 우세한 제품의 경우 가장 중요한 조건은 다음과 같습니다.

a) 스타일, 패션, 비 유적 감각을 따른다.

b) 복합 솔루션의 완성;

c) 기술적, 건설적, 기술적 및 기타 형성시기에 대한 고려.


8. 예술적이고 비 유적 인 특성이 우세한 기술 제품 및 제품 디자인의 특징


기술적 목적을위한 제품의 미적 표현성을 달성하기위한 필수 조건 인 현대적인 설계 방법에서 다음과 같은 특징이 있습니다.

최적의 기능을 보장합니다. - 기술적으로 진보 된 재료, 구조, 기술 공정의 사용; - 구성 스타일 요구 사항을 고려하여 기능적 및 기술적 구조의 규칙 성의 형태로 시각적으로 식별합니다.

고양이 형태의 또 다른 유형의 제품. 예술적 품질의 자질은 제 1 그룹 (요리, 옷 등)보다 더 큰 역할을합니다.

예술 형식 검색은 여기에서 더 넓습니다. 양식을 작성하기위한 중요한 조건은 다음과 같습니다.

1) 스타일, 유행, 비 유적 스타일을 따른다.

2) 복합 용액의 완성;

3) 기술적, 건설적, 기술적 및 다른 순간 형성에 대한 고려.

특별한 종류의 프로젝트 활동으로서의 디자인은 미적으로 표현 된 실제 기능의 지배하에 나타난 특정 명세를 가지고있다. 기술적 목적을 위해 제품을 설계 할 때, DOS. 요구 사항은 기능적, 기술적, 미학 적입니다.

디자인 독창성의 오브제에 대한 예술적 이미지의 형성은 그들의 출현에 내재 된 문화적 의미, 그 역할, 고양이를 식별하는데 초점을 맞추고 있습니다. 그들은 사람들의 생계에 대한 전체적인 사회 문화적 맥락에서 놀기 위해 고안되었습니다. 객체의 속성에 대한 예술적 - 비 유적 모델링은 실용 및 미적 요구와 그것들의 선호를 고려한 형태로 반영되는 객체를 사용하는 방법에 대한 설계 (특정 제조 기술 및 재료에 대해 설계된)에서 구현 된 객체에서의 기능의 식별을 포함한다 또는 다른 그룹의 소비자뿐만 아니라 특정 상황에 대한 방향 및 제품의 인식 및 사용 환경에 영향을 미칠 수 있습니다.


9. 디자인의 예술적 이미지의 특징


예술적 이미지에 대한 폭 넓은 이해가 필요합니다. 사실 어떤 종류의 예술도 단순히 삶의 양식을 복사하는 것이 아닙니다. 모든 진정한 예술적 이미지는 연관성, 감정을 생성하는 능력으로 특징 지워집니다. 이것은 전형적인 시각 예술이 아닌 예술적 이미지의 주요 특징입니다. 예술과 디자인과의 연관성은 연관성을 기반으로합니다. 창조의 모든 것. 디자이너는 일해야하고 사람들을 위해 살아야하며 최대한의 이익, 편리함 및 즐거움을 주어야합니다. 따라서 이러한 것들은 미적인 자질을 가져야합니다. 형태의 조화, 조화 또는 음영 및 물체의 색상에있어서, 다양한 범위의 미학적 연관성이 표현 될 수 있고, 연관성이 표현되어야한다. 그들은 객관적 세계의 형태를 낳고 실제 현실의 특정 대상에 의지 할 수는 없지만 그들의 개인적 특성 만 보여줄 수 있습니다. 따라서, 얇은 주요 기능. 이미지 디자인 - 이것은 그의 시각이 아니며 다양한 협회를 기반으로합니다.


10.Trebov-I 대량 산업 제품의 디자인에 대한 기술적 인 미학


제품의 품질을 향상시키고 제품 범위를 개선하는 데있어 디자이너에게 중요한 역할이 할당됩니다. diz의 과정에서. 설계시 기술 미학의 요구 사항으로 인해 미래 제품에 대한 가장 다양한 요구 사항을 고려해야합니다. 이후 디자인은 생산과 소비 모두와 관련되어 있으므로 미래 제품의 요구 사항 범위를 결정할 때 두 제품의 조건에서 발생하는 요구 사항을 동일하게 고려하고 고려해야합니다. 이러한 요구 사항의 주요 당사자는 야곱입니다. 무엇보다도 대상의 기능과 사람들과의 관계에서 비롯된 한편, 사용 된 재료와 노동과 관련된 한쪽 측면의 요구 사항. 그 물건을 사용하는 것이 편리하고 소비자에게 안전한지 여부를 알아야합니다. 이와 관련하여 인체 공학의 요구 사항이 고려됩니다. 기술 미학 요구 사항의 시스템에는 소비자의 요구 사항뿐만 아니라 생산도 포함되므로 기술 요구 사항과 재료 선택을 고려해야합니다. 소비자는 제품의 미적 품질에 관한 자신의 요구 사항을 가지고 있으므로 미적 요구 사항을 고려해야합니다.


11. 공업 제품 심사


엔진의 작업 범위에는 산업용 제품이나 프로젝트에 대한 검사도 포함됩니다. 설계자의 전체 작업뿐만 아니라 시험을 수행하기 위해 그는 제품에 대한 심층적이고 포괄적 인 예술 및 디자인 분석을 수행 할 수 있어야합니다. 설계자는 전문적으로 높은 수준의 전문성으로 국가 경제의 주요 부서에있는 개별 기업에 품질 마크를 지정할 수 없습니다.

디자이너는 광범위한 시각과 훌륭한 에스테 맛을 가져야하며, 생산 문제에 대해 충분히 숙지하고, 전향 적으로 사고 할 수 있어야하며, 양식을 검색하기위한 분석 및 체적 방법을 소유하고 건축 및 마감재를 잘 알아야합니다.


12. 인체 공학의 제품 요구 사항 설계에 대한 설명


인체 공학의 요구 사항을 고려해야합니다. 소비자에게 편리하고 안전한 제품을 만들어야합니다. 인체 공학은 공학 심리학, 생리학, 인체 측정법 및 위생과 같은 여러 분야의 교차점에서 형성되었습니다. 이 과학은 사람들의 시스템에서의 관계를 고려합니다. 주제, 사람들 자동차, 사람들 수요일 등. 우리가 일반적으로 이야기하면, 그의 노동 활동 과정에서 객관적인 세계와 사람들의 관계를 조사합니다. 인체 공학은 diz에 대한 요구 사항을 충족시킵니다. 이러한 요구 사항을 설명하는 객체 객체를 설계하는 것은 diz 프로세스의 필수적인 부분입니다. 주제 환경의 설계.


13. 산업 제품 설계를위한 사회적 요구 사항


형태학의 모든 요인은 사회적 조건에서 나타납니다. 이러한 조건이 제공됩니다. 창조 된 형태의 영향. 관계 가치의 성격과 사물의 편의성. soc. 다른 클래스. 소비자 그룹은 완전히 다른 견해를 가지고 있습니다. soc의 형성에 미치는 영향에 대한 설명. 및 경제. 조건들 사용과 생산의 수준과 특성에 따라 상호 작용이 필요합니다. 미적. 요구 사항. 사회적 조건 미적 디자인 인물에 대한 영향. 어떤 형태가 "아름답다", "추한", "유행"과 "유행이없는"등의 아이디어 반역 soc에 따라. 조건들 심미적 인 산업 견적 제품은 특정 soc입니다. 제품 특성 평가.


14. 공업 제품 성형의 기능적 요인


요소를 형성하는 시스템에서 중요한 역할은 특정 기능적 프로세스에 의해 수행됩니다. 기능적인 과정은 고양이의 각 단계에서 일련의 단계로 해부 될 수 있습니다. 사람들 다른 e-mi 개체와 상호 작용합니다. 이러한 각 요소의 최적 형태를 검색 할 때 제품의 작동 기능 및 사용 방법에 따라 먼저 결정해야합니다. 객체 객체의 모양을 위해서는 관련 기능 프로세스의 전형적인 전형적 구성 요소는 무엇인지, 함수가 변경되는지, 새 기능이 발생하는지 여부, 일부가 하나의 주제에 결합되는지 여부 등 어떤 조건에서 작동하는지 확인하는 것이 중요합니다. 기술이 발전함에 따라 이들 또는 다른 객체의 기능을 연구하고 고려하면 종종 이러한 객체의 기능을 확장하고 하나의 주제에서 여러 기능을 결합해야합니다. 그 결과 새로운 형태의 제품이 탄생했습니다.


15. 제품 형성에 사용 된 재료 및 기술의 효과


다른 제품에서는 소재와 디자인이 모양에 다르게 영향을줍니다. 대부분의 경우 재료가 직접적으로가 아니라 디자인을 통해 객체의 모양에 영향을줍니다. 단순한 제품에서는 디자인이 초등적이며 재료는 일반적으로 단일체에 사용됩니다. 복잡한 제품에서 재료와 디자인 및 생성 된 폼 간의 관계가 다릅니다. 물질적 인 작품에 대해서는 완전히 디자인에 복종하십시오. 재료 가공의 여러 방법, 다양한 기술 프로세스 또한 양식의 형성에 영향을 미칩니다. 다른 기술을 사용하면 특성, 플라스틱, 질감에 따라 다른 외부 형태도 얻을 수 있습니다.


16. 산업 제품을 형성하는 건설적인 요인들


디자인의 종류. 산업 제품에 사용, 모양과 플라스틱으로 변경하고 DOS를 형성합니다. 그룹 : 1. 공간적 개방 구조 (격자) 2. 폐쇄 구조, 셸 유형이 모 놀리 식 구조로 형성 될 수있는 외부 윤곽. 이 두 가지 유형의 구조는 제품의 모양에 다양한 방식으로 영향을 미치며, 개방 구조에서는 구조적 기저와 외부 형태의 직접 연결이 얼굴에 나타나고 닫힌 구조에서는 역 현상이 관찰됩니다. 구조와 외부 양식 간에는 직접적인 직접 연결이 없습니다.이 경우 숨겨진 연결에 대해 말할 수 있습니다.

미적인 아름다움을 디자인해라.

17. 산업 제품을 형성하는 미적 요소


아름다운 물건과 미학적으로 완벽한 객관적인 환경에 대한 심미적 인 필요를 충족시키는 과정은 그 대상이 활동적인 소비자의 역할을한다는 사실을 특징으로합니다. 그러므로 유용한 물건의 미적 소비는 소비 과정에서 직접적으로 실현된다. 미적 요구는 구체화의 정도에 따라 다릅니다. 일반화되고 구체적인 요구가 있습니다. 일반화 된 요구 사항은 특정 기능 그룹으로 구조화 된 자료 및 영적 이익에 대한 필요입니다. 예를 들어 의류 하우징 등의 필요성 - 특정 니즈 - 잘 정의 된 제품에 중점을 둡니다. 사회적 조건은 디자인 활동의 미적 측면에 영향을 미친다. 어떤 형태가 아름답고 아름답지는 않은지에 대한 아이디어는 실제 사회 서비스에 따라 다릅니다. 산업 객체와 형태에 대한 미적 평가는 주어진 제품이나 컴플렉스에 의해 주어진 특정한 필수적인 사회적 평가이다.


18. 완제품 및 디자인


디자인의 주요 결과는 제품입니다. 제품은 모든 재료의 목표 변형 결과입니다. 제품은 프로젝트에 해당하는 특정 구체성이며 추상화입니다. 필수적인 sv-in 제품은 디자이너에 대한 생각의 종속성으로 구성됩니다. 제조 된 제품은 yavl입니다. 인간의 생각에 의한 물질 시비의 결과. 디자이너와 디자이너의 생각은 그 덕분에 제품 제조 프로세스가 가능 해지면 건축이되는 프로젝트의 모습을 취합니다. 디자인은 프로젝트와 마찬가지로 구체성에 관계없이 존재하는 추상화입니다. 이는 제품입니다. 두 개의 절대적으로 동일한 제품이 존재할 수 없으며 동일한 디자인의 제품 만 존재합니다.


19. 디자인 설계 프로세스의 주요 단계


원래 프로세스는 yavl입니다. 사전 프로젝트 분석 컴파일. 이 단계에서 알릴 것입니다. 디자인 한 제품에 관하여, 아날로그는 찾는다, 디자인 상황은 결정된다. 설계 프로세스의 다음 단계는 스케치입니다. 가능한 가장 많은 수의 가능한 설계 솔루션을 찾는 것입니다. 무대 스케치와 병행하여 impl. 무대 검색 레이아웃. 그것은 그래픽의 옵션뿐만 아니라 볼륨의 윤곽을 느낄 수 있어야합니다. 다음 단계는 디자인 프로젝트입니다. 그것은 스케치 전체에서 선택된 최적 또는 최적의 설계 옵션에 기초하여 구현됩니다. 이 단계에서 제품은 이미 철저하게 개발되었습니다. 대부분의 경우 디자인 프로젝트와 병행하여 레이아웃이 제작되고 시연됩니다. 외관상 디자인 물체의 실제 모습과 비슷하게 수행됩니다. 다음은 작업 도면의 단계입니다, 고양이. 디자이너를 수행하지 않고 현장 감독의 형태로 그를 참여시킴으로써.


20. 디자인 설계의 주요 방법


방법 diz. 이 프로젝트는 두 개의 큰 그룹으로 나눌 수 있습니다 :

그룹 1은 디자이너가 블랙 박스로 취급 될 때의 방법이다.

이 경우 설계 프로세스의 가장 중요한 부분은 의식에 종속되지 않는 영역에서 어느 정도 설계자의 머리에서 성취된다고 가정합니다. 그러한 관점을 방어하면서 창조적 접근의 이론가들은 논리적 인 과정으로서 디자인에 대한 견해를지지하는 사람들에게 스스로 반대한다.

브레인 스토밍 또는 브레인 스토밍 방법은이를 기반으로합니다. 사람들이 블랙 박스로 간주된다면, 출력 필터를 제거하면 최소한 출력 신호의 수가 증가한다고 가정하는 것이 합리적입니다. 같은 근거로,이 방법은 신빙성을 기반으로합니다. 그는 브레인 스토밍 방법을 회상하지만 결국에는 생물학적 및 해부학 적 유추를 사용합니다.

두 번째 그룹 - 디자이너가 투명 상자로 간주 될 때의 방법입니다.

대부분의 설계 방법은 사고의 과정과 결과를 객관화하는 것을 목표로합니다. 이 경우 설계자는 항상 자신의 행동과 원인을 완전히 알고 있다고 가정합니다.

어떤 방법으로. 디자이너는 투명 상자로 간주되며 다음과 같은 공통된 특징이 있습니다.


21. 디자이너가 "블랙 박스"로 제시 될 때 디자인 방식 그룹의 특징


이 경우 설계 프로세스의 가장 중요한 부분은 의식이없는 영역에서 어느 정도까지 디자이너의 머리에서 발생한다고 가정합니다. 그러한 관점을 방어하면서, 창조적 접근의 이론가들은 논리적 과정으로서 프로젝트에 대한 견해를지지하는 사람들에게 스스로 반대한다. 브레인 스토밍 또는 브레인 스토밍 방법은이를 기반으로합니다. 브레인 스토밍은 아이디어의 양과 질을 향상시킵니다. 큰 샘플 중에서 좋은 아이디어를 접할 기회가 증가 할 것입니다. 브레인 스토밍에 대한 가장 다양한 접근법은 필요한 다양한 아이디어, 즉 고양이를 생성하는 매우 빠른 방법이라고 생각하는 것입니다. 솔루션에 대한 진지한 조사의 기초가 될 수 있습니다. 이 방법은 동일한 기초를 기반으로합니다. 연대 주의자들.이 방법은 피드백 회로를 통한 블랙 박스의 출력이 출력으로 리턴된다고 가정하고, 작업은 유추의 아이디어에 따라 진행됩니다.


22. 디자이너가 투명한 상자로 제시 될 때 디자인 그룹 방법의 특징.


대부분의 설계 방법은 사고의 과정과 결과를 객관화하는 것을 목표로합니다. 이 경우 설계자는 항상 자신의 행동과 원인을 완전히 알고 있다고 가정합니다. 디자이너가 투명 상자로 간주되는 방법은 다음과 같은 공통된 특징이 있습니다.

목표와 기준은 사전에 설정됩니다.

솔루션 검색은 분석을 선행합니다.

결과 평가는 주로 구두 형식으로 이루어지며 논리에 기반합니다.

미리 고정 된 전략, 즉 구체적인 절차.

분석 - 발산 -이 용어는 솔루션을 찾기위한 방대하고 유익한 공간을 제공하기 위해 프로젝트 상황의 경계를 확장하는 것을 의미합니다.

평가 - 수렴 -이 단계는 작업이 정의되고 변경 사항이 발견되고 목표가 설정됩니다. 디자이너는 최적의 솔루션이 발견 될 때까지 모순 될 수 있어야합니다.

디자인 전략은 초기 작업을 완성 된 프로젝트로 변환하기 위해 디자이너 또는 디자이너 그룹이 선택한 일련의 동작을 정의한 것입니다.

다양한 전략이 있습니다.

1. 선형

적응 전략

3. "임의 검색"


23. 설계 문제의 구조를 연구하는 방법


1. 상호 작용의 매트릭스. 본질 -이 문제의 틀 내에서 요소 간 관계를 체계적으로 검색 할 수 있습니다.

2. 상호 작용 네트워크. 개체 - 프로젝트 문제의 틀 내에서 요소 간의 상호 관계 패턴을 반영합니다.

3. 솔루션의 상호 관련 영역 분석. Essence - 디자인 문제에 대한 부분 솔루션의 모든 호환 가능한 조합을 식별하고 평가합니다.

4. 변환 시스템. 본질 - 본질적인 단점을 제거하기 위해 시스템을 변형 할 수있는 방법을 찾아야합니다.

5. 경계를 이동하여 혁신을 디자인하십시오. 에센스 - 해결할 수없는 디자인 문제의 경계를 바꾸기 위해 인접한 영역의 지식을 사용할 수 있습니다.

6. 새로운 기능 설계. 에센스 - 새로운 패턴의 행동과 요구로 이어질 수있는 근본적으로 새로운 디자인을 창조합니다.

7. 프로젝트 정보의 분류. Essence - 디자인 문제를 해결할 수있는 부분으로 나눕니다.

8. "알렉산더"에 의한 구성 요소의 정의. 본질 - 특정 구조의 정확한 물리적 구성 요소 인 고양이를 찾는 것. 최신 환경 변화에 따라 서로 독립적으로 변경할 수 있습니다.


24. 디자인 솔루션 검색 범위 확대 방법


1. 브레인 스토밍. 목표 : 사람들의 그룹이 많은 아이디어를 생성하도록 자극하기. 브레인 스토밍은 아이디어의 양과 질을 향상시킵니다. 그들의 큰 선택 중에서 좋은 아이디어를 만날 가능성이 커집니다. 브레인 스토밍에 대한 가장 다양한 접근법은 필요한 다양한 아이디어, 즉 고양이를 생성하는 매우 빠른 방법이라고 생각하는 것입니다. 솔루션에 대한 진지한 조사의 기초가 될 수 있습니다. 브레인 스토밍 방법은 충분히 간단하고 분명하게 표현하면 문제가 될 수 있습니다.

2. synectics. 목적 : 자발적인 뇌 활동과 신경계가 다양한 아날로그를 사용하여 디자인 문제를 연구하고 변형시키는 방향으로 나아가게합니다.

3. 교착 상태를 제거하십시오. 요점은 검색의 명백한 영역이 수용 가능한 해결책을 제시하지 못했다면 새로운 검색 방향을 찾는 것입니다.

실천 계획 : 막 다른 골목에있을 때 문제 해결 방식을 변경하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 몇 가지 유형, 각 고양이. 침체를 제거하기에 충분할 수 있습니다.

1. 기존의 불만족 결정 또는 그 일부에 적용될 수있는 변환 규칙.

2. 기존의 충족되지 않은 솔루션의 새로운 상호 관련 부품을 검색하십시오.

3. 프로젝트 상황의 재평가.

4. 형태지도. 목표는 솔루션 문제에 대한 해결책을 찾는 것입니다. 에센스 - 형태 맵은 분석적 사고를 자극하고 디자인 문제에 대한 새로운 가능한 해결책을 놓치지 않도록 설계되었습니다. 장점은 행렬을 장식하는 데 약간의 시간이 걸린다는 것입니다. 맵은 탄성 솔루션의 범위, 즉 각 기능을 수행하는 대체 수단을 나열합니다.


25. 디자인 전략


디자인 전략은 초기 기술 과제를 완성 된 프로젝트로 변환하기 위해 디자이너 또는 디자이너 그룹이 선택한 일련의 동작입니다.

다른 전략이 있습니다.

가장 이상적인 - 직선 - 고양이의 후속 조치 체인. 각 행동은 이전 행동의 결과에 달려 있지만, 일반적인 행동의 결과에 의존하지는 않습니다.

주기적 전략은 한 단계에서 결과를 얻은 후에 이전 결과 중 하나로 돌아 가야하는 경우입니다.

광범위한 전략 - 디자이너의 행동이 서로 의존하지 않는 경우. 이 전략가. 이 단계는 작업과 동시에 사람 수를 늘릴 수 있다는 점에서 매우 수익이 높습니다.

다른 단계 - 고양이. 이전 단계의 결과에 따라 어느 정도까지 허용됩니다.

적응 전략 - 처음부터 단지 첫 번째 행동 만이 결정된다는 점에서 다릅니다. 신뢰할 수 있지만 적응 전략의 제한된 선택은 변형입니다. 단계 :

기존 솔루션 재평가

몇 가지 작은 변화에 대한 연구

기존 솔루션을 변경하여 적응 시키십시오.

"무작위 검색"- 전략, 계획, "창"방법은 계획의 절대 부재로 특징 지어지는 전략이지만, 몇몇 경우에는 과학적 방법으로 밝혀졌습니다.

전략은 불확실성의 넓은 분야에서 독립적 인 검색을위한 다양한 출발점을 찾아야 할 때 유용합니다.


26. "브레인 스토밍"- 많은 수의 디자인 아이디어를 생성하는 그룹의 방법


목표 : 사람들의 그룹이 많은 아이디어를 생성하도록 자극하기.

실행 계획 :

1. 아이디어를 생성하기 위해 개인 그룹을 선택하려면

2. 참가자들에게 어떤 아이디어라도 환영한다는 것을 알리기 위해 참가자들은 다른 사람들이 제안한 아이디어를 결합하거나 개선하려고 노력해야한다.

3. 아이디어의 발전을 고친 다음 평가를하십시오.

브레인 스토밍은 아이디어의 양과 질을 향상시킵니다. 큰 샘플 중에서 좋은 아이디어를 접할 기회가 증가 할 것입니다. 브레인 스토밍 상태에 대한 가장 다른 접근 방식. 매우 빠르다고 생각할 수 있습니다. 필요한 다양한 아이디어를 생성하는 방법, 고양이. 솔루션에 대한 진지한 조사의 기초가 될 수 있습니다. 직접 가치있는 아울렛 브레인 스토밍, yavl. 아이디어 그 자체가 아니라 고양이의 범주. 분류 과정에서 분류됩니다. 크고 무작위적인 세트의 실용적이고 실현 가능한 아이디어의 선택은 디자인 상황이 충분히 상세하게 연구 된 후에 가능합니다. 브레인 스토밍은 문제가 있다고 판단 될 수 있습니다. 단순하고 관절.

이 방법은 설계의 모든 단계에서 사용할 수 있습니다. 그것은 또한 정보를 생성하거나 설문지의 인식을 공식화하는 데 사용될 수 있습니다. 6 명 1.5 시간 앞으로 150 아이디어 - 넣을 수 있습니다.


27. Synectics - 자발적인 뇌 활동을 디자인 상황의 연구와 변형으로 유도하는 방법


목적 : 자발적인 두뇌 활동과 신경계가 다양한 아날로그를 사용하여 디자인 문제를 연구하고 변형 시키도록 지시합니다.

실행 계획 :

1. 독립적 인 개발 부서로서 전문가 그룹을 신중하게 선택하십시오.

2. 제안 된 문제를 해결하기 위해 뇌와 신경계의 자발적인 활동을 지향하기 위해 아날로그를 사용하는 연습을 그룹에 제공합니다.

3. 그룹 복잡한 문제로 이동하려면 고양이. 기본 조직을 해결하고 그녀에게 제출할 수는 없습니다. 그들을 해결할 시간

4. 주요 그룹의 업무 대표. 평가 및 구현을위한 조직

4 가지 유형의 아날로그 사용 :

A. 직접적인 유사체 (비슷한 문제를 푸는 생물학적 시스템에서 종종 발견됨).

B. 주제 아날로그 (생성자는 그의 속성이 어떻게 사용될 수 있는지 상상해 원하는 결과를 얻기에 좋다).

C. 상징적 인 대조 물 (시적 인 것. 하나의 물체의 특성이 특성 등으로 식별되는 은유와 비교.).

D. 훌륭한 상대 (상상할 수있는대로 상상해보십시오. 그러나 우리는 그것을보고 싶습니다).

synectics의 임무는 몇 가지 문제에 대한 일반적인 해결책을 파악하는 것입니다. Synectic 그룹에 데이터가 없습니다. cat. 그녀는 사물의 적절한 제조를 판단 할 수있었습니다. 이 방법은 기존 솔루션 및 방향의 내부 구조에서 심각한 불일치를 제거하는 것을 목표로합니다. 일부의 만족을위한 솔루션의 존재 내부 구조에 만족합니다. 의식이있는 필요.


28. 교착 상태 제거 - 검색 영역이 허용 가능한 결과를 제공하지 않을 경우 아이디어를 검색하는 디자인 방법.


목표 : 명백한 탐색 영역이 수용 가능한 해결책을 제시하지 못하면 새로운 탐색 방향을 찾는 것.

실천 계획 : 막 다른 골목에있을 때 문제 해결 방식을 변경하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

I. 변환 규칙. 기존의 만족스럽지 못한 솔루션이나 그 일부를 처리 할 수 ​​있습니다.

나. 기존의 충족되지 않은 솔루션의 새로운 상호 연결된 부품을 검색하십시오.

Iii. 프로젝트 상황 재평가.

예를 들어, 설계자가 문제에 직면했을 때 폭우가 닥칠 때 건물 주위의 포장 도로에 웅덩이가 생기지 않도록 물웅덩이에서 물을 자연적으로 증발시키는 것과 같은 부적절한 방법을 취하고 다음 단어의 동의어가 무엇인지 살펴 봅니다 . 그는 흔적을 찾을 것입니다. 표현 - 사라지다, 사라지다, 휘발하다, 사라지다, 숨 쉬다, 분해하다, 등등. 이것은 즉시 문제를 해결하기위한 여러 가지 아이디어로 이어질 것입니다. H : "hide"라는 표현은 천공 된 바닥재의 아이디어로 이어질 수 있습니다. "휘발성 물질"- 세척 기계를 이용한 물의 흡입; "용존 (Dissolve)"- 다공성 코팅을 사용한다는 아이디어에.

침체를 제거하기 위해 다음과 같은 방법을 사용하십시오.

1. 솔루션을 구현하기위한 조건을 기록하십시오.

2. 그 결과를 적어 라, 고양이. 해결책이 없다면 발생한다.

3. 반복적으로 일차적 인 기능적 욕구로 되돌아 가면서 어려움에서 빠져 나올 수 있습니다, 고양이. 프로젝트를 채택하기 위해서는 반드시 만족해야합니다.

부품으로 나누고 주요 문제를 강조하다.

문제가 해결되고 그 결과로부터 주요 구조로 되돌아 온다고 가정한다.

모든 논리적 인 방법을 사용한다.

연구를위한 유형 론적 방법을 사용한다. 구조

유추 법을 사용한다.

가능한 알고리즘을 찾으십시오. 계산을 용이하게하는 방법

"야생"임의의 문장을 만드십시오.

그럴듯하지만 분명히 생소한 결정을 내리고 그것을 비난하다.

불가능한 결정을 내리고 그를 비난하다.

문제가 전혀 존재하지 않는다는 것을 부정하다.

즐거운 직업에 빠지다 자신을 산만하게하다.

29. 형태학지도 그리기 - 해결책을 찾는 영역을 디자인 프로젝트 문제로 확장하는 방법.